誰が強いですか?
A.ニャアンです。
機動力と火力が必要なクエストだと思いますが、両方持ち合わせていて、更にSSもかなり刺さる仕様になっていますので、ニャアンが強いかなと思います。ちょっと他の追随を許さない程に抜けてる存在です。
エンベズラーの多重接触防御ダウンが出て来て、靴のゲージでカウントが短縮されてしまいます。で、ラスゲの靴のゲージが闇じゃないと削りにくく(属性効果超アップ)、78ぐらいまで上げても0に戻されるという事故が起きました。なので、なるべく属性は闇がいいと思いますって言いたいのですが、闇を積みすぎると被ダメがデカすぎ問題が出てきたりもします(光と闇の超アップは被ダメも2倍)。ニャアン艦隊とかで無い限りは、「闇2:その他2」ぐらいが丁度いいのかなって気もします。
「闇3:その他1」でも、普通に即死前に被ダメ負けしたりもするので、「闇2:その他2」が一番いいのかなって気がします。「闇2:その他2」だとHPはほぼ気にしなくていいレベルに落ち着きます。(パワーオーラ維持はキツイ)
で、ジョン万次郎でワンパンが可能なようです。ボスがかなり硬く、ボス入ってからがかなり難しいと思うので、意外とジョン万次郎入れるのもアリかも知れません。
- ニャアン【ロボット|貫通|スピード】
- 弱点キラーと機動力が◎SSもワンパンは無理だがかなり役立つ
- ナイトホーク【ユニオン|貫通|バランス】
- 継続攻撃力吸収SSはランチャーの弾としても◎ウォールブースト+超バラで火力もある。
- スマッシュ【魔族|貫通|スピード】
- 闇属性でファーストキラーがある。自分アクセラレータSSも◎。
- コナン&キッド【亜人|貫通|バランス】
- 超バラ+パワーオーラで火力がある。パワーオーラは切れがち。遅延は役に立つ。
- ドゥームラサメ【ロボット|貫通|バランス】
- ダウンキラーと闇属性殴り。超レザストもHP管理で便利で、22.2%の割合SSが◎
- 小野妹子【亜人|貫通|スピード】
- 減速非対応ながら、機鉱封じELはズル。戦型開放の必要はあるが、超スピにすればランチャー乗せた時に圧倒的な削りをしてくれる。
- エル【亜人|貫通|砲撃】
- アシストのバリアで被ダメを軽減。全属性Mでそれなりの火力は出せる。SSの大号令も便利だが敵倒せない問題がありバフ部分は微妙。ぷよ処理で打てばバフの意味は出るが、ぷよ処理でSS打ってる余裕は無い気がする。
- シュウジ【ロボット|貫通|バランス】
- 割合のSSが◎バイタル+アタックターンキラーで火力も最低限ある。
- ジョン万次郎【サムライ|反射|バランス】
- ワンパン要因。26ターンだが、道中4ステなのである程度のSS溜めでOK。ボス1は中央に居る。多重接触防御ダウンをある程度貯めてから打つ必要がある。
- フォルトゥナ【神|貫通|スピード】
- 回復LがHP管理に◎加速壁展開SSも◎
- 紫苑【妖精|貫通|バランス】
- 回復MがHP管理に◎号令も役に立つ
- エル【亜人|反射|スピード】
- ショットスキルの号令で削りが楽になる。ただ反射で動きにくいステージもあるし、ランチャーで動いてるキャラに最初に触れるとショットスキルが意味なくなるので、そこまでな気はする。
- 伊地知虹夏【亜人|貫通|バランス】
- 加速要因。それ以外の意味はない。
- マサムネ【サムライ|貫通|砲撃】
- バウンドヒールでの回復、再走大号令での多重接触防御ダウンのカウント稼ぎが◎減速床非対応なので、ラスゲがどうしてもきつくなりがち。
他属性ではアシストスキルでバリアを付与出来るエルがかなり強いと思います。全属性Mなので、闇のなんのキラーもないキャラ位には火力も出せますので。
他にもシュウジは結構強かったと思います。やっぱりボスが硬いので、割合+直殴りのSSは相当役に立ちました。火力もバイタル+アタックターンキラーで結構あるので、そこも良かったと思っています。
ギミックはどんなですか?
A.下記の通りです。
- アンチギミック
- 【!】減速床
- 反射制限
- その他
- 属性効果超アップ
- 弱点効果アップ
- 多重接触防御ダウン
- エンベズラーのアレ
- 撃種変化パネル
- ランチャーパネル
減速床が結構な数出ますので、減速床持ち以外はかなり厳しいかなと思います。
反射制限は出ないクエストもありますが、撃種変化パネルも貫通有利な感じで出てきますので、なにか理由が無い限りは反射を使う意味はそこまで無いかなと思います。使えないことも無いとは思いますが、貫通4体の方が楽だと思います。
ランチャーパネルも出て来て、操作側は撃種変化パネルで挟まる。ランチャーで動かすキャラで削るという動きをするステージもありますので、やっぱり貫通4体で行くのがなるべくはいいのかなと思います。
多重接触防御ダウンってなんですか?
A.直殴りの回数に応じて敵が防御ダウンしていく仕組みです。
エンベズラーのアレです。今回は78が最大値で、78に近づく程直殴りの倍率が上がって行くというギミックです。
カウントの上げ方は直殴りの回数に応じて上がっていきます。今回は撃種変化パネルが出てきますので、反射になって挟まったりすることで、効率よく上げる事が出来ます。
逆に靴ザコのゲージ攻撃等で下げられてしまいますので、今回の場合は靴ザコのゲージ攻撃は削るようにするとよろしいかと思います。
ちょっと難しいんですけど…。
A.1.2倍忘れてないですか?
M.A.V.効果でマチュを選ぶと1.2倍されるので、それを使ってみるとある程度難易度は落ちると思います。
とはいえ、結構難しいクエストだと思いますので、根気強く頑張ってみてください。
意識的なところでは、ランチャーパネルに乗せることを1番に意識してみるとよろしいかと思います。
それと靴ザコが出て来るステージでは、靴のゲージ攻撃で多重接触防御ダウンを減らされてしまうので、靴のゲージをしっかり削ることも意識してみると上手くいくかも知れません。
それと闇の積みすぎは被ダメ負けしちゃうので、「闇2:その他2」が一番いいのかなって気がします。
適正居ないんですけど…。
A.ジョン万次郎のワンパンがおすすめです。床の対応はありませんが小野妹子もかなり強いです。ドゥームラサメも結構強めですし、他属性入れるのも結構アリだと思います。中野二乃も使えます。
ただニャアンが1体も居ないと相当キツイと思います。フレンドで1体居れば、何度かやってれば勝てはするかも知れませんので、頑張ってみてください。ニャアン居ないと無理です。その位今回はニャアン1強だと思います。
【おすすめ】ジョン万次郎
道中さえ突破してしまえば、多重接触防御ダウンをある程度稼いだ状態でSSを打つことでワンパン可能です。
属性効果超アップで2倍になるのですが、ボス1よりラスゲの方がHP多いので(6倍ちょっと)多重接触防御ダウンはある程度稼がないとワンパンは無理っぽいです。(ボスHPも削りすぎないよう注意)私は「多重接触防御ダウン17」「M.A.V.効果1.2倍」「エルのバフ(2体程度/1.23か1.3(1段階目(1.23)だった気がするけど忘れました))」で行けました。(下記盤面)
このクエストはボスが硬すぎて、ボス戦入ってから2段階位難易度上がってる印象です。そのボス戦をワンパンでスキップ出来るわけですし、割と合理的で理にかなってると思います。
配置についてですが、ボス1は中央に居るので、その前のステージの左の減速床で止めとけばOKだと思いますし、割とやりやすくはあるかなと思います。もしランチャーパネルとかで変な配置になってしまっても、エルだったりマサムネだったりの大号令で配置リセット運ゲーすることも出来ますので、かなり現実的だと思います。それにボスが真ん中に居るので、割と配置はなんとかなると思います。
26ターンSSなのですが、SS溜めしなくても道中は1枠潰しなので普通に溜まりました。で、道中も1枠潰し位だったらなんとかなると思いますし、仮に厳しくなっても、ニャアンのSSやサメでなんとかなったりすると思うので、やる価値は非常にあると思います。
私は普通にやるよりずっと簡単な印象を受けました。
小野妹子
エルのショットスキルとランチャーパネルで移動する際は、減速床の影響を受けません。ですので、減速床非対応のキャラでもある程度は使うことが出来ます。
減速床非対応のキャラで一番のおすすめは小野妹子です。機鉱封じELを持っていて、幻獣かロボットしかこのクエストは出て来ないので、火力が尋常ではありません。ステ3は挟まっただけで終わりました。(260hit位出たので挟まり方が良かっただけかも知れませんが)
更に小野妹子は超スピにも出来るので、超戦型を開放したら減速床があってもある程度は動けるので相当強いです。今丁度ハロガチャダブルチャンスも来てますので、上手くスピード型の戦型の書が当たったら使っちゃってもいいのかなっても思います。
ただラスゲの靴ザコは毎ターンゲージ攻撃で多重接触防御ダウンを減らしてしまうので、減速床に引っかかって動けず、ゲージを削れず詰みという形になりやすいのが欠点です。それ以外はコナン&キッドより私は圧倒的に使用感は上かなと思いましたが、ラスゲが致命的すぎるので入れても1体。あるいはエルと合わせる感じがいいのかなと思います。
他にも減速床非対応で強いキャラは居ます。
- 小野妹子【亜人|貫通|スピード】
- 機鉱封じELはズル。戦型開放の必要はあるが、超スピにすればランチャー乗せた時に圧倒的な削りをしてくれる。
- 五条悟【亜人|貫通|バランス】
- 継続自強化(2段階目2.2)+弱点キラーで火力がある。SSも割合なのでかなり使いやすい
- 金木研【亜人|貫通|バランス】
- 割合+直殴りの混合SSが◎攻防アップ+無属性耐性+リジェネMで地味に耐久面でも貢献。
- アルビレオα【亜人|貫通|バランス】
- 加速+バウンドヒールで動かないときにも貢献出来る。幻竜封じELで靴のゲージをワンパンで削れる。
- ルナ【神|反射|スピード】
- バフ+バウンドチャージでニャアンと合わせると◎挟まってドレインで回復も出来る。
で、反射のエルと合わせる場合の注意点としては、エルの前に火力のキャラを置かないことです。エルの前に置いてしまうと、ランチャーでどうせ勝手に動くので、ショットスキルで飛ばせないんですよね。なので、エルの前は火力のないどうでもいいキャラを置くとよろしいかと思います。
ドゥームラサメ
ドゥームラサメは今取ってこれる超究極のキャラです。
ボスがかなり硬いので、画面全体22.2%の割合SSが相当役に立つと思います。
ダウンポディションキラーもボス1以外では刺さるので、ある程度使えはすると思います。
ただ闇を積みすぎると被ダメが痛かったりするので、穴埋めって感じにはなるのかなと思います。実も食えないし、超戦型の開放も出来ないのでね。
例えば既にニャアン2体居るとかであれば、被ダメ軽減用に他属性2とかでもいいかも知れません。
他属性
先程も申し上げましたが、他属性では下記のキャラがおすすめです。
- エル【亜人|貫通|砲撃】
- アシストのバリアで被ダメを軽減。全属性Mでそれなりの火力は出せる。SSの大号令も便利だが敵倒せない問題がありバフ部分は微妙。ぷよ処理で打てばバフの意味は出るが、ぷよ処理でSS打ってる余裕は無い気がする。
- シュウジ【ロボット|貫通|バランス】
- 割合のSSが◎バイタル+アタックターンキラーで火力も最低限ある。
- ジョン万次郎【サムライ|反射|バランス】
- ワンパン要因。26ターンだが、道中4ステなのである程度のSS溜めでOK。ボス1は中央に居る。多重接触防御ダウンをある程度貯めてから打つ必要がある。
- フォルトゥナ【神|貫通|スピード】
- 回復LがHP管理に◎加速壁展開SSも◎
- 紫苑【妖精|貫通|バランス】
- 回復MがHP管理に◎号令も役に立つ
- エル【亜人|反射|スピード】
- ショットスキルの号令で削りが楽になる。ただ反射で動きにくいステージもあるし、ランチャーで動いてるキャラに最初に触れるとショットスキルが意味なくなるので、そこまでな気はする。
- 伊地知虹夏【亜人|貫通|バランス】
- 加速要因。それ以外の意味はない。
- マサムネ【サムライ|貫通|砲撃】
- バウンドヒールでの回復、再走大号令での多重接触防御ダウンのカウント稼ぎが◎減速床非対応なので、ラスゲがどうしてもきつくなりがち。
これ以外のキャラでも他属性なら被ダメは軽減出来るので(光と闇の超アップは被ダメも2倍)、編成する意味はあったりします。減速床対応してるだけの妥協とか(マチュ&シュウジ等)、最悪反射だったりとかでも、やってればそのうち勝てはするのかな?とは思います。(ニャアンが1体でも居ればの話。居なきゃ無理)
中野二乃
減速床非対応では中野二乃もおすすめです。もちろんニャアンが居れば、という話にはなってしまいますが、バウンドチャージでニャアンのSSがある程度連発出来るようになりますし、加速もかなりアシストとして優秀です。それとバフSS(1.6倍)なので火力の底上げも出来ますし、防御アップも入るので、被ダメ軽減にもいいと思います(減速床非対応の為、バフ入れにくいのは注意)。
まとめ
この辺りが居れば行けないこともないとは思います。もちろん変な編成になる分だけ難易度は上がってしまいますけど、頑張ってみてください。
ステージの様子を見せながら解説してください。
A.かしこまりました。
ステ1
プニを全処理する必要があります。1体でも残すと全蘇生してきます。
ランチャーパネルに乗せて適当に倒しそうな角度で斜めでやってればそのうち行けるとは思います。ランチャーパネルに乗せることだけ忘れずにって感じっすね。
ステ2
ギャラクシーの処理で、配置変更&弱点出現です。
ギャラクシーはそこまで固くは無いと思うのと(友情も通る)、挟まっても残ったりするので、挟まってもいいですし、挟まらなくてもいいような感じです。とはいえ挟まった方がボスの多重接触防御ダウンを稼げるので、挟まったほうがいいとは思います。
ただ配置悪い時は友情出すくらいでもいいのかなって気はします。
クロスドクロ後は上記の配置になります。
直接斜めで挟まりに行っても大丈夫なので、撃種変化パネルで反射になって、壁の間で挟まって削る感じです。1回決めれば削りきれると思います。
ステ3
ぷよを全処理すると動きやすくなると思いますので、ぷよ処理から始めるとよろしいかと思います。
ぷよ処理後は、靴ザコとボスの間で挟まって多重接触防御ダウンのカウントを稼いで、ランチャーパネルに乗ったキャラに中心弱点を殴って貰って削って行く感じです。
ただ、ボスは毎ターンHP全回復をして来ますので、1回で削りきらないといけません。なので、ランチャーパネルに乗せるのだけは忘れないようにするとよろしいかと思います。
ちなみに、サメ使うとHPは回復しなくなります。ジョン万次郎とかでやる際はここでサメ打ってもいいかなとは思います。
毎ターン多重接触防御ダウンのカウントが10減るので、毎ターン挟まりながら多重接触防御ダウンのカウントを徐々に増やしていって、そのうち78くらいになったときに、貫通のキャラが倒せるようになる仕組みです。溜まって削に行く際は横カンで削るのが削りやすい印象です。
なので毎ターン挟まらないといけないわけですが、意外とミスってもなんとかなりはすると思います。
ステ4
ハンシャインのレーザーが結構えげつないので、早急に倒す必要があったりします。結構HP厳しくなりやすいステージだと思います。
倒し方は必ずランチャーは踏んでおいて、横なり縦なりの薄めでやってって削ってくのがいいのかなと思います。
ハンシャインを倒すのに結構時間はかかってしまうと思うので、ボスの即死に猶予がなくなってしまう場合や、HPが2万位しかなくってしまう場合もあるかと思います。その場合はSS使っちゃってもいいのかなと思います。
靴ザコのゲージは多重接触防御ダウンのカウントを減らして来るので、必ず削り切るように意識されるとよろしいかと思います。かなり稼ぎづらいステージなので、減らされると厳しいので。
ボス削りについてですが、靴が毎ターン移動します。で、例えば左壁に2体集まったりしてしまうこともあります。そのときに縦軸でアレしてしまうと、靴の判定拾いまくって一気に止まってしまいますので、その場合は横で弾くといいかなと思います。なので、靴の位置を見てから、横軸なのか、縦軸なのか、斜めなのかは考えられるとよろしいかと思います。
ボス1
ギャラクシーの処理で、配置変更&弱点出現です。
ギャラクシーは挟まっても残ったりしますし、友情もある程度通るので、ステ2と同じく挟まってもいいですし、挟まらなくてもいいような感じです。とはいえ挟まった方がボスの多重接触防御ダウンを稼げるので、挟まったほうがいいと思いますが、無理っぽかったら友情出すぐらいでもいいとは思います。
ギャラクシーの処理後はこのような形になります。
縦薄めで適当に頭上だったり、靴との間に挟まってくれればいいなって感じで打つのが一番いいような気がします。
斜めで直接入ろうと思うとランチャー忘れたりしちゃうと思うので、だったら縦で打っとけばランチャーも踏めるじゃないっすか。なので、迷ったら縦薄めでいいのかなと思います。
ちなみにかなりボスは硬いです。次も硬いのでアレなんですが、キツかったらニャアンのSSとか打っちゃってもいいのかなって気はします。即死も結構早いのでね。
ボス2
クロスドクロ発動後に靴の呼び出しがあります。
ぷよは大体ワンパンですが、ハンシャインはステ4と同じく結構硬いので、ランチャーパネルに乗せながら、横薄めで削ってくような形になるかなと思います。
ぷよとハンシャインは蘇生ペアではないので(ぷよ同士は全蘇生)、ぷよ全処理→ハンシャインの処理って感じでOKです。ぷよの全処理はランチャー踏んでそれっぽい角度でアレすれば大体終わると思います。
クロスドクロ発動後は上記の配置です。
靴のゲージは多重接触防御ダウンのカウントを減らして来るので、必ず削り切るように意識されるとよろしいかと思います。
で、靴ザコは毎ターンゲージ攻撃をして来ます。一回触ればゲージ全部削れるというわけではなく、闇のキャラでも2パン位必要です。なので他属性だと結構触らないといけないので、ボス削るというよりは、ランチャーと合わせて靴になるべく触るようなルートで行くとよろしいかと思います。
私は削り損ねて、75くらいを一気に0にされたりしました。ここは稼ぎづらいステージなので、0になると実質ゲームオーバーですので、ボス削るのはついででいいと思います。かなりボス硬いので、ボス削りに行っても思ってる程削れないですしね。
なのでここはSSブッパがいいのかなって気がします。ニャアンのSSなり、割合+直殴りのSSは残しておかないと結構削りキツイと思います。ニャアンのSSを残しておければ勝ち確と思っていいと思います。
ただ多重接触防御ダウンのカウントが低いうちに打ってしまうと思ってる程削れないので、SS打つ時は一旦確認してから打たれるとよろしいかと思います。