【モンスト】メビウス(貫通)|真獣神化|項目別性能評価

2025/06/26

キャラ評価

総合…【76点】

メビウス
  • 総合…【76点】
  • 殴り…【55点】
  • 友情…【82点】
  • スキル…【82点】
  • アビ…【75点】
  • SS…【74点】
  • ステ…【82点】

どっちの形態がいいですか?

A.こちらで使う予定がないのなら、反射の形態がおすすめです。

あまりスペックは高く無いと思います。

更にこちらの形態は現状では使う場所がないので、基本は反射の方がいいのかなと思います。

総評

周回系の性能はしてるけど、正直全く強く無いと思います。

友情30%アップのショットスキルがあるので、駆け抜け系の編成で周回する場合、重宝しそうです。

アシストスキルではなくショットスキルなので、真獣神化のキャラにも入れられそうという点は、他では補えないものなのかなと思います。マサムネとかにも入れられるのはいいですよね。

駆け抜けながら、友情出しながら、30%バフ入れながら。そんな感じではすごく役立つのかなと思いますが、ガチャ限で駆け抜け編成で周回するって今そんな機会がほとんど無い気がします。書庫オーブ回収と、コラボの常設究極位しか、そういう場面が私は思いつかないです。

で、駆け抜け系でやることがあったとしても、攻防アップなので、「友情アップ無いんかい!」って思ってたんですが、友情アップとショットスキルは重複しないです。

なので、「友情アップ1.25×ショットスキル1.3=1.625」にはならず、「友情アップ1.25上書き→ショットスキル1.3=1.3」となってしまいます。

で、継続ターンが1ターン(付与したターンのみ)です。友情アップが入ってる状態を上書きしてしまうので、ターンも上書きして、メビウスが動き終わったらそこで消えてしまいます。

友情アップ1.25と1.3とで0.05しか変わらないのに、上書きしてしまうのはちょっと困る気がします。

で、誘発も出来ない友情なので、駆け抜け編成ならモスコミュールの方が使いやすい気がします。

駆け抜け系でやるのであれば、止まりの速さも重要だと思います。追従型貫通弾は動かないと火力だせないので、ちょっと噛み合ってない気がします。

それこそ超強ランページウォールボムやコーナーボムのような誘発系の強友情と、当たって完結系の友情の方が良かったです。この友情は個人的に好きじゃないです。

強友情のキャラ+誘発役っていう構成で駆け抜け周回ってすると思うんですけど、強友情のキャラ+誘発役+メビウスってやらないといけないわけで、ショットスキルの継続も1ターン(触れたターンのみ)なので、駆け抜け編成でメビウス入れるなら、強友情の枠を増やした方がいい気がします。

じゃあ、ワンパン系の周回で使うことはあるかって話ですが、友情UPのような感じで使うことは無いと思います。

やっぱり1ターン継続というのが致命的な気がしていて、そうなると強友情の本人を配置する必要があるので、ステータス調整をしたいことがあると思います。(爆発だったら降臨でいくらでもいるので調整は楽)ガチャ限で調整するって大変だと思うので、ワンパン編成でメビウスを使うとしたら、重力だったりで止まれて、楽にガチャ限強友情のキャラを配置出来るステージに限定されるかなと思います。

だったらシンデレラのアシストスキル(地雷所持で友情20%UP)や、ウリエルのアシストスキル(妖精の友情20%UP)の方が無条件で使えるので、わざわざ30%の為に編成することはないと思います。

それに友情フィールドは50%アップなので、頑張ってガチャ限を配置するにしても、友情フィールド+爆発のジャヒーのようなキャラでいいのかなって気がします。

ただ、ワンパン周回での出番はアシストスキル(ボス以外のマップでSSを2ターン短縮)の方ではあるかも知れません。

例えばコラボ守護獣の超絶で経験値周回とかって今まで結構あったと思うんですけど、SSを使ったワンパン周回もあったと思います。

コラボ守護獣の場合、ボス前3ステなので、6ターン縮まるわけです。そうなると、諸々で15ターンSSが短縮出来るはずです。

計算式
  • ターン経過…3
  • 即必殺EL…6
  • アシスト…6

そうなると、12ターンのSSがボスで打てるわけなので、ルネサンスのSSなんかも圏内になったりします。

タンチャとかを組み合わせると16ターンまで圏内になってきますので、コラボのワンパンSSも使える可能性が出てくるという。

SS使うより友情ワンパンの方が時間的には早いと思うんですが、お気に入りのコラボキャラを使っての周回とかが出来るようになるところにも価値はあると思うし、アシストスキルは実用性があると思います。実践的にSSワンパンの機会はそこまで多く無いとは思うんですけど。

殴りに関して考えてみますが、キラーもない砲撃型なので、高難度ではまず出番が無いと思いますし、あったとしてもすぐに上位互換が出るような形になりそうです。

SSは自強化倍率は高い(2倍/4倍)ですが、キラーが無いので、額面より倍率が活きないと思います。正直駆け抜け編成でしか普段は出番無いと思うので、だったらアナスタシアみたいに友情バフとかの方が、運ボが来た時に良かったのかなとも思います。

駆け抜け系で使うことを想定したキャラなら、もうちょっと友情は考えて欲しかった気がします。

使える場所

適正場所
  • 試練3(強いて言えば)

試練3ではダメージウォールも地雷もないので、そもそも適正としていいのか問題はあります。

編成する理由があるならショットスキルの友情バフ役ということになりそうですが、バフを入れに行く過程で地雷で巻き添えで味方幽霊になると思うし、相当な妥協になると思います。

自分の友情火力に関しても敵が多くて止まりやすいので、追従型貫通弾とあまり相性良くないですからね。

他は行けるところは別にないです。正直全然強くない気がします。天魔が追加された時の初回適正って感じなんですかね。

殴り…【55点】

火力UP要素
  • なし

一応超減速で機動力はありますがちょっと厳しいと思います。

友情…【82点】

友情
  • 超強鋭角三方向追従型貫通弾
  • 攻防アップ

総評で申し上げましたが、駆け抜け編成でしか出番がないのに、早く止まりたい駆け抜け周回で、超強鋭角三方向追従型貫通弾は距離出さないと行けないので全く噛み合ってない友情だと思います。

ただキラーも何もないですが、砲撃型の超強鋭角三方向追従型貫通弾は結構強いと思います。

ただ攻防アップは本当に謎で、駆け抜け周回で使うなら白爆発ELでもいいので、誘発系が欲しかったです。

スキル…【82点】

スキル
  • ショット…触れた味方の友情30%UP(1ターン)
  • アシスト…ボス以外のマップでSSを2ターン短縮

ショットスキルは触れたターンのみなので、次のキャラには引き継げません。

だったら30%と言わず友情フィールドと同じ50%付けて欲しかった気がします。友情アップ(25%)は3ターン続くわけなので、友情アップの方がいいですもんね。

ただ、アシストスキルはかなり強いと思います。

ボス前まで3ステだったら6ターン短縮なので、全員に即必殺EL付けるようなもんですからね。

アビ…【75点】

アビリティ
  1. 魔法陣
  2. 超転送
  3. 減速床
  4. 無属性耐性
  5. 【ゲージ】超減速壁
  6. 【ゲージ】ソウルスティールM

4対応6アビ超アビ2つです。

殴り弱すぎて駆け抜け編成でしか使えないと思うので、友情チャージとかそういうのはあって欲しかった気がします。

SS…【74点】

SS
  • 自強化+触れた味方に巨大バリア(12+8)
  • 自強化倍率…1段階目 2
         …2段階目 4

かなり自強化倍率は高いのですが、自身の殴りが弱すぎるので、額面より低い感じになると思います。

殴りのクエストでこのキャラ使うわけが無いので、自強化じゃなくて、友情バフだったりが良かった気がします。

ステ…【82点】

ステ
  • HP…29888【96点】
  • 攻撃…30088【72点】
  • スピ…398.88【78点】

末尾が88になってるのはメビウスの輪をイメージしてるんでしょうか。

HPは相当高いです。無属性耐性もあるのでかなり頼りになりそうです。

評価の基準について

キャラの評価基準についてのページでアレしてます。

アビリティはキラーを評価基準から除外しています。殴りの項目とかぶるので。

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2019年1月からモンストを始めたものの、何度か辞めたりまたやったりを繰り返しながら今に至ります。「1度も辞めないで続けていれば…」と後悔しており、皆様には長く続けて頂ければと思っています。その手助けになるような記事を書きたいと思います。更に詳しく

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