誰が強いですか?
A.クイーンだと思います。
ボス削りよりザコの同時処理が難しい印象です。クイーンはザコキラーMがあり、機動力もあるのでかなり雑魚処理がしやすいのかなと思います。
飛び抜けて強いわけでは無いと思うので、他のキャラでもなんとかなるかなと思います。とはいえ、属性効果超絶アップ(3倍)なので、光属性である必要はあると思います。
- クイーン【亜人|反射|スピード】
- 機動力とザコキラーMが雑魚処理に役立つ。継続自強化も◯
- テンペスト【亜人|反射|バランス】
- 加速✕2が味方の雑魚処理に貢献。
- 弁財天【神|反射|スピード】
- 耐久…超転送
- 加速✕2が味方の雑魚処理に貢献。
- 劉備【サムライ|反射|バランス】
- 号令SSが雑魚処理に貢献。壁短縮もあるので連発出来る点も◯
- ルー【神|反射|バランス】
- 加速で雑魚処理に貢献出来る。貫通化SSはラスゲの雑魚処理が相当楽に
- キラ&ラクス【ロボット|反射|バランス】
- 大きな特徴はないが、割合+ボス必中直殴りSSは役立つ
- マサムネ【サムライ|貫通|砲撃】
- 火属性の貫通で火力は微妙だが、再送大号令が全てを解決する
- ダイヤモンド【聖騎士|反射|バランス】
- 大きな特徴はない。弱点露出SSは自強化として。
- アーサー【聖騎士|反射|バランス】
- 大きな特徴はない。SSが無意味
- ジョワユーズ【聖騎士|反射|砲撃】
- ダッシュMは役立つ。乱打はテレポトンネルがあり使いにくい。
その他2体って誰使えばいいですか?
A.所持率がアレだと思いますが、バナービーと、ブラッドレイがかなり強いと思います。
お持ちでなければ属性効果超絶UPで、光以外は1/3の火力になってしまいますので、光のギミック対応がいいかなと思います。
ただプロポバテは加速が出来るのと、アシストスキル(弱点以外25%UP)があるので、味方はボスキラーSになれますし、編成する意味はあるかなと思います。
- バナービー(タイガー&バニーコラボの課金パック)
- 火力…超AW
- 機動力…超スピ
- 超AWの火力と獣神化なのが強み
- ブラッドレイ(鋼の錬金術師コラボ)
- 火力…底力
- 機動力…超AGB
- 超AGBの機動力がある。底力はほぼ発動しない
- 赤染衛門(秘海の冒険船)
- 火力…バイタルキラー
- 機動力…ダッシュ
- SSの攻撃吸収は継続する
- シャルスタ(書庫で取れる)
- 火力…亜侍封じ
- 機動力…なし(パワー型)
- パワー型なのが欠点
- プロポバテ(黎絶)
- 火力…なし
- 機動力…超AGB(パワー型)
- 加速友情と、アシスト(弱点以外25%UP)で貢献。自身の殴りは1/3。
- 天使空挺隊(2.5次元の誘惑コラボ)
- 火力…なし
- 機動力…超AGB
- 貫通だが、遅延SSだったり、ザコ処理で貢献が出来る
私はかなり時間かかりました。その他2体は結構難しいと思います。
救世主はマサムネだったように感じます。困ってる人は騙されたと思って試していただきたいです。
普通のガチャ限で行ったときは別に大したことないなと思ったんですが、その他2体になると難易度びっくりするくらい上がる気がします。常になにかしらが足りなくなって来るんですよ。
「キラ&ラクス、テンペスト、ルー、劉備」で行ったのですが、キラ&ラクスを抜くとラスゲがちょっとしんどくなって、テンペストを抜くと足が遅くなりますし、ルーを抜くと雑魚処理が大変で、劉備を抜くと火力が足りないし、号令も無いので雑魚処理も大変になるという。「その他入れようがそんな変わらねぇだろ」と思ってたんですが、少しづつなにかが引かれて行くので、ずっとなにかが足りないんですよね。
そのなにかが何なのかもよく分からなかったので、何をどういじっていいのかも分からず、ずっと苦労していたのですが、マサムネは少しづつ足りないなにかを補ってくれた気がします。キラ&ラクスのラスゲは再送大号令で。ルーの雑魚処理も再送大号令で。テンペストの機動力は流石に無理ですが、ボス戦からバブリーモードにしてくれるのも地味に効いてたように思います。劉備の号令は再送大号令で補ってくれたような気がします。
マサムネ入れたら一回で運良く行けたので、ちょっとづつ足りないなにかを補ってくれたんだと思います。
何が足りないのか?っていうのが何なのかが難しいんですよね。その他2体だと全部足りなくなるので。一番足りないのは私のPSなんでこんなに苦労したんですけど、マサムネは良かったので皆さんもお困りでしたら使ってみて下さい。すごい良かったですよ!
それと、その他枠についてはシャルスタは普通に入れた方がいいと思います。ここもウェザエモンだったり色々試したんですけど、加速を誘発出来る友情を持ってるのがシャルスタぐらいしか居ないので、足は遅いですがテンペストが動く際のアシストとして1体は入れた方がいいと感じました。
もう1枠は強いとこ(バナービーやブラッドレイ)を入れればいいのかなと思いました。私は持ってないので赤染衛門を使ったんですが、アンチブロック持ってるくらいしかメリットはなかったですかね。あとラックスキルのガイドも結構良かったです。
正攻法の他にマダムゼニーでワンパンが出来るようです。ただ試した感じ簡単ではなかったです。
SSが普通に進めているとたまらないのと(速殺Lでも)、ステ3を抜けるターン調整がちょっと難しく感じました。行けるはずが行けないというのもありますし、「削っとくか」と思って打ったつもりが倒しちゃったりだとか。上手く行かないことが多かったです。壁はどうせステ3を倒す時は赤になってると思うので、壁を考えないでいいのは楽かなと思います。
ボス1は右下に初ターンはボスが埋まってますので(重力バリア無し)、右下に配置しておけばOKです。
調整ミスってボス2でマダムゼニー打ったんですが、重力バリアの内部から打っても全然届きもしませんでした。SSは必ずボス1で打たないといけないと思います。ラスゲも重力はないですが、そこまでやるなら普通にやった方が簡単なはずです。
マダムゼニーでやる場合のもう1体のその他枠はマダムゼニーを短縮出来るタンチャ持ちのキャラがいいかなと思います。SS結構たまらないのでね。
- レモン&ライム(2.5次元の誘惑コラボ)
- SSターンチャージ(2ターン)
- ハウメア(炎炎ノ消防隊コラボ)
- SSターンチャージ(2ターン)
- 落雷の麻痺に注意
- 珠世&愈史郎(鬼滅コラボ)
- SSターンチャージ(2ターン)
ガチャ限ではクイーンがタンチャ(2ターン)持ちだったりするので、クイーンを入れるのが一番いいのかなと思います。
ちなみに、初手は横薄めで上がって行けば挟まれるので、その際にタンチャも入れられるケースが多いと思いますし、1手目はタンチャのキャラを置いて、4手目にマダムゼニーがいいかなと思います。4手目にすると配置も楽なのでね。
ギミックはどんなですか?
A.下記の通りです。
- アンチギミック
- 【!】重力
- 【!】ワープ
- ブロック
- 反射
- その他
- 属性効果超絶アップ
- 被ダメ&与ダメ3倍
- パワーチェンジウォール
- ドケソコトリのアレ
- テレポトンネル
- 一部の敵は弱点無し
- 一部の敵は弱点効果アップ
テレポトンネルを経由しながら壁を整えていきましょうという感じのクエストです。
闇属性の超絶アップですが、被ダメは全く気にならないので、光で固めちゃってOKだと思います。
ザコの同時処理が難しいかなと思いますので、加速だったり、貫通化SSや号令だったりが結構役立つ感じです。
ステージの様子を見せながら解説してください。
A.かしこまりました。
ステ1
ほぼ固定打ちでなんとかなると思います。
- 【1手目】右薄めで上がって行くor左下で赤トンネルへ
- 【2手目】右下で青トンネルへ
- 赤を避けるくらいの感じで打てばOK
- 【3手目】下壁に触れて縦左薄めでトンネルへ
- 青に入れば戻って来て赤壁で赤トンネルで処理可能
- 赤に入っても黄色で処理出来るが出来なかった場合は4手目へ
- 【4手目】1手目がザコの弱点の上に残っていると思うので、壁調整をしてあげると楽
ステ2
カチの全処理でザコに弱点が出ます。ザコは同時処理が必要です。
ここは2Pが非常に悪い位置になりやすいので、可能であれば、赤トンネルに先に入って2Pのルートを確保してあげると楽かなと思います。
ここの同時処理は中々難しい気がしますが、弱点を殴ると黄色でもある程度はダメージが入るので、赤でとりあえず1体処理してあげて、後は流れにまかせてもいいのかなと思います。
角度は薄い縦が成功しやすいと思います。右のテレポトンネルとザコの弱点を結ぶ角度だとちょっと付きすぎてる印象があったので、それより少し戻す位(縦軸に寄せる)で私はやってました。上手くいくときもあれば、上手く行かないときもあります。
ステ3
ここはジョーカーを処理するだけのステージです。
壁を赤にして、上記の画像の矢印の角度で入ることを意識すると上手く行きます。
上記の画像で例をあげてみますと、1Pはそのまま上の青と赤のトンネルを結んだ角度で青のトンネルに入りたいですが、ちょっとトンネルに入れなさそうで怖いので、縦軸にちょっと修正して入りそうな感じにしてあげれば多分上のトンネルにも入ってくれると思います。
2Pは下記の画像のように角打ち帰りで3面触れれば赤に出来ると思います。
3Pは右下に打っとけば直接青のトンネルから挟まれるので、とても簡単だと思います。こういう配置ばっかだといいんですけどね。
4Pは2Pの逆をやればいいかなと思います。
現在の壁の色によって、触れる壁の面数は変わってきますが、最終的に下記の画像(先ほどと同じ)の角度で入ればいいわけなので、なんとかなると思います。
ボス1
ザコ処理後に、ボスが透明化解除されてブロックが上がります。
ザコは同時処理が必要で、重力バリアをまとってるのがペア。重力バリアが無いのがペアです。
ここの処理は結構難しい気がします。割と薄めで行った方が良さそうで、テレポトンネルの角度より少し戻る位(縦軸に寄せる)がいいのかなと思います。
壁の面数は正直テレポトンネルも絡んで来るので意味不明ですし、黄色でも削れはするので、私は深く考えずお祈りでやってました。
ちなみに、ここのクロスドクロは一回テンペストで麻痺っちゃったんですが、なんか知らないけど大丈夫でした。多分麻痺ってもブロックが上がらないだけなので、むしろここは麻痺ってくれた方が楽かも知れません。
ザコ処理後はボスが左下と右上を1ターンごとに移動し続けます。
ボス削りは、トンネルに壁方向に入れば自動的に挟まってくれるので、壁の面数を揃えながらトンネルに入って行く感じです。
角度は大きくしちゃうと弾かれて抜けちゃうことが多かったので、雑魚処理と同じ角度(テレポトンネルの角度より少し縦軸に戻す位)が丁度いい気がします。
ボス削りは赤ループも可能で、例えば上記の画像の場合は配置悪すぎるんでアレなんですけど、青に入る前に赤を経由してボスと逆側の壁に触ってから青に入るような形を作ると無限赤ループが出来るので、それをやってればそのうち削れるかなと思います。アンチブロックだと確定で上手くいきますが、アンチブロック無しはブロックで弾かれちゃうかも知れないので、運ゲーにはなって来ます。
上記の画像だと多分落雷で麻痺したせいでブロックが下がっちゃってるんですけど、基本は上がってるので、下がるターンは一切ありません。
ボス2
カチの全処理が必要です。
3体同時処理ではなく、1体蘇生(真ん中は確定)だと思うので、挟まって2体づつ倒していくような感じです。壁を赤にしてトンネルに入るだけでOKです。
カチ処理後は、毎ターン右と左を行ったり来たりします。
ここの削りは壁とボスの間に入らなくて外側殴ってても全然大丈夫です。
トンネルを利用して、上下の壁に触れずに赤を維持し続けるようなルートを取るか、黄色から始めて4面触れて暴れまわる感じのどちらかでいいと思います。
黄色スタートだった場合はSS使って暴れてれば赤で殴り続けられるので、SS使ってやってもいいと思います。
ボス3
ザコ処理後に、ボスとビットンが出て来てますので、ザコ処理からです。重力バリアの有無でペアが決まっています。
ここはルーの貫通化SSがあればザコ処理はとても簡単です。
3Pのルーの位置であれば横上がりをすれば全処理出来るので、2Pは壁を青にすればOKです。今現状が赤で、4面触れれば青に出来るので、このターンのテンペストでは暴れるような感じで動けばOKです。そんな感じでルーが居る場合は、ルーの位置から理想の壁を考えて、前の手番のキャラで壁を調整してあげれば楽かなと思います。もちろん黄色調整で暴れてもいいと思います。加速が居れば結構動けてどうせ処理出来ると思いますので。
ルーが居ない場合は、横薄めで動いて行くような感じでいいと思います。横薄めで動いていくと、左右2面触れてテレポトンネルで上下触れずにループするような形になりやすいので、ルートが見えないキャラが手番の場合は、青調整して次に託してあげると楽なのかなと思います。ただ一番上のテレポトンネルより上に居ると、トンネル入った時に下壁に触れてしまうので、黄色調整で暴れた方が良かったりもします。なので、壁調整する場合は味方の位置を考える必要があったりすると思います。
ペアじゃあないザコを殴り続けてしまうことや、イレバン、ザコの隙間で挟まる等、変なことが多く発生してしまうと思うので結局運ゲーな気がします。劉備の号令とかで処理してもいいのかなと思います。
ちなみに、テンペストが麻痺させるとビットンが出てこない事故がおきますので、麻痺ったザコが居た場合、最初に処理してクロスドクロの発動から外すなり工夫が必要です。
ザコ処理後は上記のような形になり、ビットンとボスの間に挟まって削る感じです。
ルートとしては、下記のような感じになります。
挟まったキャラは、ウインドか吹き飛ばしかで下記の画像のルーや劉備の位置に戻してくれたりします。なので、挟まっておけば好配置が取りやすいので、とりあえずどうしようもない時は壁関係なく挟まっておくのもいいかも知れません。
この位置からであれば、矢印のような角度で入ればいいだけなので、あまりむずかしくは無いと思います。
なので、このような絶好の配置のキャラが居る場合は、前の手番のキャラで青色調整をしておくと楽なのかなと思います。
とはいえ、毎回この位置に戻してくれるとも限らないので、味方全員の配置が終わってる場合は黄色調整してあげて、4面触れての斜め運ゲーでいいかなと思います。ビットンが真ん中にいるせいか、斜め運ゲーでも結構挟まることが多いです。失敗パターンとしては、4面触れる前に挟まっちゃうことが圧倒的に多い気がします。それを避ける為に、V字の角度で打っちゃうとそれは挟まらないので、いい感じの45度で打って、4面触れる前に挟まっちゃったらその時はその時と思って、もう一度黄色壁から作り直したりしつつやられるとよろしいのかなと思います。意外と猶予あるのでね。
頑張って下さいね!